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h5游戏方案十五篇

发布时间:2023-08-20

游戏方案。

幼儿园时常开展活动,可以让幼儿在游戏中感受到学习的乐趣,从而学习到更多的新知识,在家长也在现场的情况下,还可以让家长与孩子的距离更近。为了可以应变突发情况的发生,我们需要在活动前就准备好几套方案。那么,你是否在寻找幼儿活动方案呢?为此,小编花时间整理了h5游戏方案十五篇,供你参考,希望能帮到你。

h5游戏方案 篇1

xx学院“一院一特色”活动主办单位:

承办单位:

xx学院团委xx团支部xx团支部xx团支部xx团支部

大家乐趣味活动策划书策划:xx级经济与管理学院

主办单位:经济与管理学院

活动主题:小型趣味活动

指导老师:xxx

活动简介:该小型趣味活动是由:“打保龄球”、“你来比划我来猜”、“七彩连环炮”、“吹蜡烛”、“背靠背”、“夹弹珠”、“千钧一发”、“信任前行”八个环节组成。比赛是展现校园新生青春活力的平台。此外,通过在活动插入与观众互动的环节,增进学生之间的相互沟通与了解。

一、承办单位:xx级经济与管理学院的四个专业团支部:

经济学团支部、电子商务团支部、市场营销团支部、

信息管理团支部.

二、活动目的:为了积极响应学院团委“文明沟通”的持久开展,也为了促进各班级同学之间的合作交流,加强彼此间的联谊与沟通,塑造良好的组织文化与和谐气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊,也为了让同学们更好的感受趣味游戏的非凡魅力,享受活动带来的欢乐。

三、活动人员:以xx级经管学院学生为主,本校其他学院的学生自愿参与。

四、活动时间及地点:10月25日中午,第一食堂前空地。

五、活动流程:

(1)本学院的同学在自己所在的班级文艺委员处报名,各班文艺委员与活动前确定好参赛同学的人数,其他学院的同学可现场报名;(2)活动过程中的裁判及各活动负责人从各专业选出活动前各裁判需要对各个活动的规则详细了解,做到公正严明,班级的出场次序及赛程安排由组织委员安排决定;

(3)比赛始终坚持”友谊第一,比赛第二“的原则;(4)各班宣传委员组织好宣传工作,积极组织活动的相关工作,搞好活动预期效果,拟定好具体宣传方案并粘贴在校展览板上。

六、活动器材:由各个负责人根据赛程需要准备,罗列出器材清单统一发配。

七、奖项及奖品设置:起草赛程相应的奖品设置的方案,制定奖券,制定奖励规则,统一到生活委员负责处(设置奖品领取处)领取。

八、活动赛程内容及规则

游戏方法:每次比赛由4组队员同时进行(负责人可根据实际情况稍做调整),每组两人。每组参赛人员使用背部、臀部、手臂合力将气球压破,不得使用尖状物品触碰气球。限时2分钟。

奖励方法:压破气球多的一组获得该回合的胜利(组内成员每人一张奖券)

活动二(夹弹珠);

游戏规则:把一个装着水的和若干弹珠的小盒放在桌子上。两个参赛的同学用筷子分别从这个盒子中夹取弹珠,放到各自旁边的小杯子中,时间为一分钟。在这一分钟内,看谁夹的弹珠数量最多,多者获胜。赢家将得到奖券一张。

注意事项:

(1)弹珠在被夹到杯子的过程中,滑落就作废,不能重新将其夹起来放到杯子里。

(2)夹取弹珠时,必须用筷子,不能用手拿去,否则犯规。

获奖方法:夹球最多者获得该轮的胜利

活动三(千钧一发);

游戏规则:将两张桌子拼在一起,参与者手握水

杯,从桌子一头推往另一头,但水杯不能掉下桌子,用卷尺测量水杯与桌边界距离最短即为胜利者(距离相同者以杯内水多者胜出)。

奖励办法:从规定位置将此水杯推出停止后,根据水杯距离桌面距离依次颁发一,二等奖。

活动四(信任前行);

游戏规则:参赛者两人一组,一名选手蒙上双眼,由队友言语指挥参赛者由起点手持乒乓球通过设定的障碍物,在规定的2分钟内最先将乒乓球投入指定位置,即为胜利。

注意事项:(1)参赛者不能随意摘下眼罩,碰倒障碍物需重新返回起点再次开始。

活动五(七彩连环炮);

游戏规则:

h5游戏方案 篇2

随着智能手机的普及、产业链的逐步健全,以及手游开发商一夜致富神话的刺激,近几年手机游戏行业的发展呈井喷状。大量手机游戏的涌现,让手游用户选择余地持续增加的同时,也让手游发行商在对游戏的营销推广上伤透了脑筋,似乎不“一掷千金”就没法让自家的产品在竞争激烈的市场上被用户发现。当我们对手游营销感到不知所措时,被市场上匪夷所思的营销案例绕晕时,再回过头去琢磨营销学的经典理论,回归营销的初心,也许反而能取得惊喜的回报,理清开展手游营销的思路。

4P理论是美国营销学专家杰瑞·麦卡锡于1960年左右,在他的著作《营销学》中首次提出的概念,取自Product、Price、Place、Promotion这4个英语词汇的第一个字母,翻译成中文即产品、价格、渠道与促销。虽然随着营销学科的发展,在4P的理论基础上慢慢涌现出6P、4C、4R等理论,4P理论仍然是传统营销的核心。即使在移动互联网时代,4P理论仍然可以为企业的营销策划提供非常有效的思路和框架。

产品主要指企业向目标市场用户提供满足其需求的有形或无形商品,需要拥有独特卖点,包含但不限于商品的外观、功能、品牌、质量、包装、尺寸等因素。

依据所处行业的位置,企业制订有针对性的价格策略来实现营销目标,具体包含基础价、折扣、展示策略、定价技巧等因素的搭配和使用。

企业一般很难直接与消费者接触,更多是通过培养经销商和搭建销售网络,实现产品到达用户的过程,企业与用户联系主要通过渠道来进行。

不少人将促销狭义地理解为“让利消费者的营销活动”,这种解读较为片面。促销理当涵盖活动策划、品牌打造、公关宣传等一系列的营销行为。

当手机游戏行业面对逐渐变成“红海”且竞争激烈的现状,营销炒作已成为游戏产品脱颖而出的捷径。现在一提到手游营销,大家普遍会想到明星代言、媒体轰炸、社交传播等“剑走偏锋”的营销方案,目前手游公司热衷使用的营销手段就是这“三板斧”,似乎让这个行业的人觉得手游就是应该这样营销。

依托电影、电视、综艺节目等IP的手游,普遍使用节目里受欢迎的明星代言;没有知名IP的手游,也喜欢挑选当时热门的明星进行代言。更有一些厂商,为了博眼球频频祭出“美女牌”来炒作,从PC游戏时代的“宅男女神”“童颜XX ”到手机游戏时代的“裸身跪地”,甚至请来日本AV明星代言产品。

利用用户所有能接触到的常见媒体,通过地铁海报、电视、网络新闻、在线视频、贴片广告等媒介,在游戏上线前和上线后的一段时间内持续高频率地吸引用户眼球。厂商主要利用游戏渲染视频、图片来宣传游戏质量,使用跟社会热点时事挂钩的事件营销来吸引用户关注。

通过手游官方微信XXX 、微博和社交媒体大V进行手游造势,通过公布下载量、活跃用户、留存率、渠道推广量等软文秀“肌肉”。比如,某产品在公测的第一天就爆出流水达千万的消息,以“证明”游戏的热门程度。

之所以把产品排在4P的第一个,是因为产品的质量、功能才是营销成功的根本。无论什么营销,目的都是把产品(或服务)推荐给目标用户,如果产品本身存在质量问题,无论营销技能多么高超,最终也只得事倍功半。

目前有一些手游开发商,一是为了降低产品开发成本,一是为了提高产品成功率,往往在之前开发过的产品中挑选市场反映尚可或指标数据过关的,直接换个皮肤(游戏名称、界面、人物形象、ICON等)接着用,试图榨干该产品的剩余价值,以及市场和用户的期待。

这种“一样的配方,熟悉的味道”的手游产品,起初用户还会尝试一下,但是过不了多久就会被遗忘。用户喜欢新鲜有趣的内容,而不是频繁地炒冷饭,这就是为什么中国发行的手游,续作的成绩往往不如第一部作品的原因之一。

既然产品质量这么重要,为什么还有不少厂商不愿意细细打磨产品就急着推向市场?正是因为手游市场竞争激烈而又同质化高,生怕自家产品推出迟了会被竞争对手抢走用户,在这种局面下产品的生命周期普遍又不长,因此市场上就流行起来这种“快产品”。

实际上,用户被快速发展的手游市场教育了这么久,早已有一双识别产品优劣的火眼金睛。即使他们被不符合实际的营销吸引,下载试玩了游戏,也会很快发觉产品的真实水准,放弃继续玩的念头,甚至对这家公司出品的其他游戏也先入为主地留下不好的印象。殊不知,频繁跳票的暴雪,虽然经常因为产品延期让粉丝失望,但用户们依然满怀期待暴雪的新产品上市,因为对方一贯的产品质量是有保证的,他们信赖这家厂商,用户愿意为这样的产品付出耐心。

因此,游戏厂商想在手游营销的红海里脱颖而出,多花点时间精力去打造新颖的玩法、独特的创意、合理的引导、平衡的系统等,反而容易在激烈的竞争中让人眼前一亮,而这些优秀的产品特性也将成为营销中非常有效的宣传点,提升手游营销的效果。

手游按照类型来分,主要是单机游戏和网络游戏。单机曾经主要是付费后方可下载体验,而网游则基本是免费下载使用,主要在游戏进程中靠道具收费。

随着“免费”策略的盛行,以及用户天生对收费产品的反感,无论是苹果appstore还是安卓googleplay中免费产品的下载量都远远超过付费产品,国内的应用分发渠道甚至都很难找到需要收费下载的应用。因此,在这股潮流中,大多数的手游无论是什么类型也都基本转变成了“免费”产品,主要靠道具收费,大大降低了用户体验门槛,有利于发展新用户。

在国内发行上线的安卓手游,基本都是免费下载、道具收费的,用户并没有付费下载的习惯,因此安卓手游推出收费下载的产品成功率不高。在手游中设计道具计费点,需要掌握好产品和道具的平衡,既要符合高中低不同层次用户的消费能力,又不能因为付费而大幅降低游戏的可玩性和挑战性。

由于下载免费手游的激烈竞争,即便手游产品质量过硬也很容易被刷榜等外在因素打败,无法获得靠前的展示位置。因此,在拥有较好用户付费习惯的苹果appstore推出低价优质的付费手游,也是个不错的策略。以国人的消费习惯来看,价格不高于12元的手机游戏更容易让人接受。在苹果应用商店还有一个比较常用的策略是给游戏先标个相对高的下载价格,然后进行限时免费吸引用户下载,实现榜单排名的快速攀升,然后逐步下调价格,持续提高下载量,后期再发布免费版本通过增值内容进行收费,比如新人物、新关卡等。

此外,在目前下载免费,众多隐形费用的手游市场中,把游戏的费用通过一定的营销手段清楚地展示出来,无疑会显得独特和让人安心,家长也不用担心手游下载后,被自己或孩子在玩时不小心时扣去夸张的道具费用。

自从移动互联网兴起之后,各企业都比较热衷“微博营销”、“微信营销”等社会化媒体营销,而这只不过营销组合中的渠道营销而已。

一个比较经典的失败案例是奥利奥的超级碗XXXX营销,专家们此后统计了这次营销数据并进行分析,结果表明只有不到1%的目标用户看到该推文。这个例子充分证明社会化媒体营销的效果未必有我们想象中那么好,还是要根据用户属性来选择渠道并设计相应的营销方案。

任何产品都是给用户使用的,没用户使用再好的产品都白搭。因此,我们在做手游营销时,要以用户为本,以用户为中心开展营销。当我们确定好一款产品的目标群体后,就应该去找出这批用户经常出现的渠道,针对这个渠道的特点设计合适的营销方案,在目标用户集中出现的时间进行宣传。

再举一个成功例子,由湖南卫视播放的亲子类综艺节目《爸爸去哪儿》的同名手游上线后,借助节目在热播时的人气和社会热点,通过搜索引擎营销、视频网站、应用的贴片广告、电视节目中的营销植入等方式,实现了对目标用户的宣传,使游戏延续了节目的火爆。

手游常用的促销策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、节日期间的购买折扣、活动期间使用游戏可以获得更高的珍贵道具掉落率等方式,这些都是以“让利”为手段吸引消费者使用产品,并不能持续久远的发挥价值。

在设计促销活动时,我们不能仅仅把每一次的活动作为吸引用户的手段,而要在每一次活动中跟用户建立联系,加强用户的参与感,并突出企业的品牌形象,从而实现长期稳定的发展。为了实现该目标,可通过快速、倾听、有趣和口碑这4点原则,不需要投入惊人的资源和礼品做推广,用户也会主动帮你在圈子中进行传播,并取得意想不到的效果。

“快速”是指营销人员针对各种社会热点能做出快速反应,与自己的手游产品进行巧妙结合,快速策划出贴合热点主题的营销活动,借势开展手游的推广。为了做到结合热点的快速营销,需要建立快速响应机制,通过微信、微博、贴吧、影视等渠道发现热点和有可能成为爆点的事件和内容,抢占热点爆发的风口期,实现快速传播。

“倾听”的目的是了解用户喜好、持续改进产品,以便更有效的地满足潜在用户的需求。如果我们要让用户接受企业推广的游戏,必须首先要保持与用户的良好关系。整体来说,满意产品和服务的用户更有热情参与进来帮忙改善。只要愿意倾听、愿意改善,那些对产品与服务不满的用户也会提出宝贵意见,帮助产品更加完善。然后,我们再把产品上实现的优化通过营销的手段反馈给用户,制造惊喜。

由于营销活动越来越多,同质性在手游行业也变得非常严重,用户对市场上普遍开展的常态化活动早已“审美疲劳”,要让用户从内心对营销创意发出赞叹,让用户兴致勃勃地参加并迫不及待地想要分享给朋友,必须注意营销策划的趣味性。目前比较成功的例子包括另类玩法视频,特别人物形象限时出现在游戏中,游戏中的场景、玩法与现实中情况同步等,该原则可以与“快速”原则结合,发挥更大的效用。

小米近几年的成功让我们看到粉丝和口碑在营销推广中的巨大作用,对人性中各种秀、晒心态的巧妙运用就会产生相当大的营销效能,如果再进一步学习小米经营用户、经营粉丝、经营社群的口碑营销策略,就能逐渐积累大量忠实用户。因此,为了实现营销效果的最大化,我们必须在每一次的活动开展中加入分享、炫耀、展示的环节,持续强化产品,甚至游戏厂商好的“口碑”。

设计营销方案时,我们需要不断突出手游产品的内容优势与企业品牌,通过一系列活动串起并强化品牌在玩家头脑中的印象,通过“快速”找到宣传突破口,通过“倾听”推出满足玩家需要的游戏和活动,通过“有趣”吸引玩家参与,并在活动环节或者游戏过程中植入激励玩家分享的机制,实现品牌形象与营销效果交叉螺旋上升式的良性循环。

h5游戏方案 篇3

“凝心聚力、共创辉煌”联欢会

活动策划方案

为了活跃学校气氛,缓解教师工作压力,加深同志之间感情,创建和谐校园,经研究决定,定于6月24日下午举行联欢会,活动具体安排如下:

1、 活动主题:凝聚力量,共创辉煌

二、活动时间:

三、活动地点:

四、主持人:

五:参加人员:

六、会场布置:

7: 道具准备:乒乓球、一次性杯子、草袋、钥匙圈5个

八、活动流程

(一)诗歌朗诵

题目:(二)互动环节

1、吸管运输(教研组)

游戏规则:分组进行,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人的吸管上。传递最快的小组即为胜利

2、正话反说(教研组)

游戏规则:每个小组选出两个有口才的代表参加游戏。主人应该事先准备一些话。主持人说一个词语,要参加游戏的人反说一遍,比如“新年好”,游戏者要立刻说出“好年新”,说错或者楞住的人即被淘汰。

从三个字开始,第二轮是四个字,第三轮是五个字,以此类推。

要求:出题要健康。

3、穿越生死线

游戏规则:主持人邀请5名选手上台,助手在距地面1米4米处拉起一根绳子。主持人讲解游戏规则,告知选手可以以任何姿势穿过绳子(即“生死线”),不碰而且姿势最有创意者为第一。

各选手全部被用红布蒙上双眼。主持人拉着第一个选手在原地转两圈,让他面向4米外的绳子站立。选手开始在主持人的夸张、紧张的大声提示下“穿越生死线”。

第一个选手“穿过”后取下红布,第二个选手开始,依次进行。主持人请你点评最搞笑、最独特、最困难的过程为第一位

4信任100名步行者(成对搭档)

小组中一人充当盲人,戴上眼罩,另一人充当向导。他们要一起走完一段旅程。这段旅程可以指给引导者看。

可根据情况人为地设置一些“路障。”如果想增加难度,还可以规定学生赤脚走完全部旅程,赤脚,会产生更多更新的体验。在整个引导过程中,要求引导者不要说话,而要用口语以外的方式引导盲人。

到达指定地点后,给予1分钟时间在导游和盲人之间转换角色。其余规则不变。当你们都完成了旅程,分享你们的感受。

5、吹乒乓球(教研组2人)

游戏规则:第一个人用嘴将第一个杯子(杯子中有水)中的乒乓球吹到第二个杯子里,再吹到第三个杯子里………把球吹到最后的一个空杯子里,第二个人出发,以此类推。用时最短胜利。

要求:吹气时,身体任何部位不得碰到杯子或乒乓球。当球被吹出杯子时,把它捡起来放回第一个杯子里再吹一次。

6、风中劲草(随意组合)

8个人围成一个向心圆,双掌向前推,“草”(一位学员)则站在圆**,做“草”的学员要双手交叉抱在胸前,并拢双脚,闭上眼睛,身体绷直向任意一个地方倒下去;

倒下之前,“草”要问:“我要倒下去了,你们准备好了没有?”当全体团队成员回答“准备好了”时,“草”可以选择任何方向倒下去。

“草”倒向哪个方向,站在那个方向的团队成员就要在“草”即将要倒在自己身上时,伸出双手把“草”轻轻推向另一个任意方向,注意用力不要太猛;“草”倒的整个过程中不能移动脚或双脚分开,就像一个“不倒翁”的样子;每个人都尝试做一次“草”。

接的人可以尽量用各种方式让中间倒着的“草“感到安全。比如用语言给**“草”一些鼓励。同时不要嘻嘻哈哈或交谈等。

安全提示:1、当圈中的人准备倒下去时,一定要问下面接的组员是否已准备好,只有当下面所有人员说准备好是才能倒下来。2、无论发生什么情况,托住“草”的人一定要想尽办法不能让草真的摔倒,哪怕自己的身体要垫在地上以支持“草”。

3、为避免受伤。所有的眼睛、手表、钥匙等都可以取下。

h5游戏方案 篇4

游戏教学是大学教育的教学方式之一,但主要应用于相对基础的课程,如外语和体育,其他课程应用较少。营销类课程的内在属性使得游戏教学在此领域会有广泛的应用,本文主要将围绕营销专业课程的游戏教学问题展开分析。

目前,游戏并没有统一的定义。赫伊津哈认为:“游戏是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张、愉悦的感觉和有利于平常生活的意识”。本文将游戏界定为自愿参加的并自愿遵守相应规则的特定的非功利性活动。

教学活动有广义和狭义之分,广义的教学指的是人类社会中一切经验的传授和获得的活动,不拘泥于特定的形式。狭义的教学,指的是在学校教育中,由教师教、学生学的统一活动,具有目的性、组织性和计划性。本文涉及的教学活动是狭义的教学活动。综合游戏和教学活动的内涵,本文认为游戏教学是指灵活的应用游戏,以实现教学目标的特定的活动。

做游戏不仅是儿童的重要活动,也是成年人生活中的一部分,如体育竞赛、外出旅游和网络游戏。游戏可以使人们充分的放松,所以非常普及。教育界针对这种现状,将游戏和教学相结合,使游戏教学有了新的发展。1976年,日本的索尼公司首先创造了管理游戏,从此以后游戏教学与经营管理类课程的联系逐渐紧密,管理游戏已成为MBA教学的重要方法之一。从开始,我国高校的管理游戏教学开始逐渐普及,取得了不错的成绩,但对营销专业的游戏教学并没有针对性的研究。

市场营销学科具有交叉学科的性质,既是一门社会科学,又应用了自然科学的相关理论。市场营销学科也是科学性和艺术性的统一,一方面必须遵循通用的营销理论,另一方面又要求学生能够将相关的理论与具体的环境结合,拥有分析问题和解决问题的能力。营销专业课程教学的特点使游戏教学在教学中有着广泛的应用。

(一)游戏教学可以实现情境模拟,提高学生解决实际问题的能力。营销专业主要是为企业培养具有营销专业技能的人才。学生将来面临的工作环境是复杂的,会遇到大量的突发性的、非程序化的问题。要想解决这些问题,必须具有较强的判断力和行动力。而游戏教学可以通过设立挑战性的目标,最大限度的模拟真实的工作情境,将实际问题的复杂化、多样化,不确定性展现给学生,让学生运用相关的分析工具来解决这些问题,从而提高学生解决问题的能力。

(二)可以提高学生的沟通能力和团队意识。市场营销最基本的任务就是帮助企业满足消费者的需求,实现企业的目标。为了完成这个任务,营销人员必须具有很强的沟通能力,能够与企业的利益相关者进行有效的沟通。为了实现这个目标,营销人员还必须具有很强的团队合作能力,在社会化大分工的背景下,单一的个体很难具备所有的技能,比如客户经理擅长与客户打交道,品牌经理精于品牌的策划和管理。所以,要完成一个特定的任务,往往依赖员工的团队合作能力来实现1+1>2的目标。游戏教学可以通过相应的游戏的设计,使学生以团队和角色扮演的形式来完成某项任务。从而通过团队成员之间的沟通交流,甚至是碰撞和冲突,可以提高学生的沟通能力和团队合作能力。

(三)可以提高学生的营销创新能力。目前,企业面临着复杂的外部环境,只有拥有强大创新能力的企业才能基业长青、在市场竞争中取胜,如苹果、雅虎。在21世纪,企业最渴求的是具有创新能力的人才。为了适应时代的要求,满足企业的需要,营销专业必须着重培养学生的营销创新能力。但我国的教育体制是以应试教育为主,学生具有很强的考试能力,却缺乏创新能力。在游戏教学中,学生处于主导地位,教师是促进学生独立思考的催化剂;整个教学过程富有趣味性、挑战性和开发性,鼓励学生突破传统的束缚、发挥想象力;游戏教学不存在一成不变的结果,有利于学生激发创造力,拓展思维。

(一)拟定教学目标。游戏教学的目标,就是通过游戏教学,学生可以掌握哪些技能和知识。只有界定了明确的目标,才能围绕着这个目标选择合适的游戏,确定游戏的规则,并对教学效果进行评价和改进。目标的设定应符合教学大纲的要求,与市场营销专业的人才培养目标一致,与既定的教学内容形成有机整体。

1、角色扮演游戏。角色扮演法不需要复杂的设备和安排,在简单的场地里就可以进行,但却能够模拟任何的情境。可采用有组织的角色扮演、自发的角色扮演和单组角色扮演等多种形式。

2、借鉴企业营销技能的培训游戏。企业营销技能的培训游戏已成为企业培训的重要方式。我国企业营销技能的培训游戏种类繁多,是高校营销专业教学的重要资料库。学校可以根据自己的条件和教学目标,采用恰当的培训游戏,比如训练学生沟通能力的拼图游戏。

3、借助相关教育培训软件。教育培训软件是以计算机、网络为媒介的软件。游戏中计算机常常扮演竞争对手或是裁判员的角色,并设立虚拟的情境,强制游戏参与者遵守游戏规则。开展营销游戏教学有多种教学软件可供选择,比如网络营销模拟教学软件、市场营销模拟教学软件和市场营销决策系统软件等。如仿真课程软件Maristart,可以模拟商战的实际过程,使学生在对现实有着极大拟合度的虚拟环境里,做出相应的营销决策。

(三)准备游戏道具,布置游戏场地。有些游戏的道具和场地非常简单,只要几张纸,或是一条绳子在教室中或运动场就可开展,有的游戏甚至不需要任何道具即可进行,如角色扮演游戏。但有的游戏却比较复杂,对场地和道具有着严格的要求。比如网络教学游戏,只有配备了相应的教学游戏软件和特定的实验室里才可以进行。

(四)讲解游戏规则,引导游戏顺利进行。游戏教学给学生提供了广阔的空间,但不意味着游戏教学的进行没有任何的规则,恰恰相反,规则是保证游戏顺利进行的重要条件。游戏规则是为了实现游戏教学的目标,界定每个游戏参与的权利和责任、游戏的整体流程和游戏的主要内容,以及对每个游戏参与者的奖惩措施。规则要简单、公平、全面,并准确的传达给学生。在游戏教学中,教师要引导学生参与游戏,不要对游戏“撒手不管”,使教学偏离正确的方向,变成纯粹的只为玩乐的游戏。

(五)分享游戏体会。游戏教学还要重视分享游戏的体会。很多游戏教学不可能保证每个学生都参与到游戏过程中,很多学生会以观察者的身份来参与游戏,因此让游戏的参与者和非参与者共同的分享游戏的心得就很重要。参与游戏的学生可以谈谈在游戏中成功或失败的经验,没有参与游戏的学生也可以从第三方的视角来阐明自己的观点。教师也可以从理论的高度总结游戏的结果,让学生对课程的内容有更深入的认识。

h5游戏方案 篇5

近年来,品牌社群成为营销传播领域所关注的一个新焦点。这一概念最早是由Muniz和OGuinn提出的,他们将其定义为“基于使用某一品牌的消费者之间一整套关系的专门化和非地域性的社群”。后来,McAlexander、Schouten和Koeing共同拓展了这一概念,并提出理解品牌社群不能只考虑消费者之间的关系,还要将消费者与品牌、消费者与产品以及消费者与营销者之间的关系纳入考察范围。尽管定义上存在分歧,但我们还是可以看出品牌社群最起码有这样两个构成条件:第一,有一群人消费同一品牌产品;第二,以这些消费者之间的关系为核心,形成了消费者、经销商、产品、品牌等各主体之间的复杂关系网络,且这种关系是超越现实地理边界的。显然,品牌社群这一概念能够出现并被广泛接纳,与新媒体的出现和发展密不可分。一方面,以数字信息技术为核心的新媒体改变了人类社会关系的缔结方式,人们日常交流以及闲暇时间消遣越来越多地通过非面对面的互动来完成。另一方面,新媒体的发展还使得市场中的品牌日益趋同,传统的营销手段和方式受到挑战,必须重新思考如何塑造消费者对品牌的忠诚和保持品牌的竞争力。在这一背景下,品牌社群成为现代营销领域的热点也就不难理解了。

品牌社群营销强调围绕着以品牌为核心的消费者之间的关系开展营销传播活动。近年来学术界与之相关的研究层出不穷。其中有关于品牌社群营销的理论分析,有关于品牌社群在营销实践中的价值研究,也有品牌社群营销在各种领域中的应用策略等。研究所涉及的品牌社群也包括了实体社群和虚拟社群。但值得注意的是,现有文献中极少有专门关注网络游戏社群营销的研究。事实上,网络游戏社群营销相比较于一般品牌社群营销而言,有其自身的独特性。这源于网络游戏较之一般产品所具有的特殊性。就产品来说,网络游戏包含游戏本身以及以游戏为媒介的玩家之间的互动和关系,这两者在玩家消费产品的过程中是缺一不可的。另外,网络游戏所形成的社群既有虚拟世界的互动,也在现实中进行交流。也就是说,以消费者间关系为中心的社群营销在网络游戏营销体系中占有十分重要的比重。因此有必要对网络游戏社群营销进行专门的研究。

本文试图通过对《魔兽世界》的考察,分析说明网络游戏社群营销的具体策略。《魔兽世界》是暴雪娱乐所制作发行的一款大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),于20XX年在北美首发。20XX年底,《魔兽世界》全球付费用户超过1150万人,创造了新的吉尼斯世界纪录并成为业界的标杆。20XX年,美国《时代》杂志对史上百大游戏进行评选,结果《魔兽世界》毫无悬念地成为对整个游戏产业具有重大影响的三大游戏之一。《魔兽世界》在20XX年进入中国

社群营销首先要解决的问题是有一个虚拟的或现实的社群存在,同时保持消费者能够持续性地关注和参与群体活动。成员持续有效的参与是社群存在的关键因素,也是所有后续传播策略得以顺利实施的前提和基础。由于社群营销的本质在于满足消费者的多元化需求、实现其消费价值,或者说是一个价值让渡的过程,因此,在细分策略下积极满足消费者的多元化需求和回应其差异化的价值诉求,无疑有助于社群融入水平的提高。

相较于实体商品的独特性,网络游戏大多是基于虚拟社群来展开营销传播的。《魔兽世界》的XX网站(或称为战网),就是这样一个虚拟社群的现实载体。在我们课题组所访谈的近二十名《魔兽世界》玩家中,所有人都是其XX网站的注册成员。事实上,《魔兽世界》的战网通行证与玩家的游戏帐号可以一一对应,因此从刚入门的菜鸟到骨灰级的玩家都是或曾经是战网的注册成员。《魔兽世界》战网包含五个子版块,分别是“游戏指南”、“社区”、“媒体”、“论坛”和“服务”。每个子版块下还细分为若干更小的主题版块。玩家的各种问题可以到对应的子版块中去寻求解答。比如“游戏指南”子版块中介绍了《魔兽世界》的故事背景和游戏发展历程,各种种族、部落、职业的相关信息,各种技能、团队副本和场景战役以及最新的游戏章节。这些信息对于初次接触《魔兽世界》的玩家来说无疑是迫切需要的。而对于那些希望通过游戏这一媒介表达态度观点以及与其他人进行交流的玩家来说,他们可以在论坛上对应主题的版块发帖或者是通过社区与其他玩家进行竞技、买卖等互动交流。

可以说,《魔兽世界》战网在回应玩家的多元需求和实现价值让渡方面具有明显成效;但其局限性同样也是明显的。从事品牌社群营销研究的学者有这样一个共识,那就是品牌社群汇集了有关品牌的大量信息,其中必然会充斥大量负面的信息。而这个时候商家往往会积极和严格地对社群进行管理,以避免可能对其形象和声誉带来的影响。这样一来,品牌社群的开放性和自主性就受到了很大损害。这不仅会损害社群营销的短期效益,还会影响企业的长远战略发展。运营商对《魔兽世界》战网的管理是严格的,所以不少玩家在注册一段时间后大多觉得言行颇受掣肘。但有意思的是,他们并没有因此脱离《魔兽世界》社群,而是转投一个非官方的、名为“《魔兽世界》艾泽拉斯国家地理论坛”(又名NGA)的网站。课题组访谈的《魔兽世界》玩家无一例外地表示NGA是他们每天必上的网站。此外,网易游戏频道、17173等网站的《魔兽世界》论坛也相当活跃。这应当归功于《魔兽世界》这款游戏本身的强大实力。从战网到NGA等各种虚拟交流平台,客观上共同构成了《魔兽世界》的用户社群载体。所有的游戏玩家可以根据自己参与游戏的程度和具体需要主动选择,并在实现其消费价值的过程中逐渐融入社群。

不同社群成员的需求显然是有差异的,其消费价值诉求可能是服务价值、财务价值、社交价值或者形象价值。就网络游戏而言,新玩家肯定最关注游戏的一些基本信息、技巧,他们需要社群帮助解决游戏中遇到的困难和疑惑;而一些女性玩家可能更在意自己的游戏形象如何、坐骑是否拉风等;还有的玩家并不在乎自己在游戏中的等级如何,而是热衷于在社群中帮助别人、做好事。网络游戏社群营销的基础是必须在细分策略下对这些差异化的需求进行回应和满足。《魔兽世界》在客观上形成了这样一个社群,而且几乎所有的玩家都主动或被动地融入到社群中来。这不仅为实施其他社群营销策略提供了可能,也为《魔兽世界》这一游戏产品本身奠定了良好的口碑基础。

任何形式的社群在内部形态上都体现为一种社会网络,其结构“包括一系列节点(或社会系统的成员)和一系列描述它们之间关联性的关系”参见Wellman,B,SDBerkowitzSocialStructure:ANetworkApproach,CambridgeUK:CambridgeUniversityPress,1988,p4。转引自\戴维·诺克,杨松:《社会网络分析(第二版)》,上海:上海人民出版社,20XX:16。。然而,社群内部网络中的一系列节点,即社群成员在营销传播过程中所发挥的作用却是不同的。一般说来,在任何具有明确边界的社群中,总会有少数成员具有更为强烈的社群意识,更积极主动地参与社群活动。他们因此在社群网络中处于中心位置并拥有更为紧密的社群关系。与那些不活跃的社群成员所拥有的“弱关系”不同,他们所拥有的关系大多数时候表现为一种“强关系”的形式。我们把这样的人称为社群的核心成员。从传播学角度来说,核心成员大多数时候都扮演着舆论领袖的作用。因此,社群核心成员的数量与稳定性,对于社群的成长以及社群营销目标的实现至关重要。

那么,网络游戏又是如何挖掘社群的核心成员并促使其积极行动的呢?《魔兽世界》的公会系统很好地诠释了这一传播策略。公会是所有《魔兽世界》玩家在游戏过程中所加入的一种组织,加入公会后可以与其他玩家一起完成游戏中的特定任务与环节。其实,公会不仅仅是一种游戏组织形态,也可以是一种关系更为紧密的社群形态。以此为基础的社群传播策略主要包括:首先,公会在组织架构上被设置为一个标准的“科层体制”。游戏默认的有五个等级的职位头衔,从上到下依次为会长、官员、精英、会员、见习。各级头衔的权限也是不一样的,会长拥有公会最高权限;官员拥有除解散公会之外的所有权限;与官员相比,精英不能在公会银行提取物资、不能查看公会银行物品列表、不能剔除会员等;会员只能在公会中聊天;而见习则只能看到公会中的聊天内容。显然,公会中的各级“领导”、尤其是会长,即是典型的社群核心成员。而这样一种等级体制的划分和权限的梯次配置,不仅有助于挖掘和凸现核心会员,还有助于激励一般的社群成员向核心会员转化。其次,公会是分等级的,从一级到二十五级。级别越高的公会拥有的技能水平越高,这也意味着其成员所能享受到的好处就越多。比如二十五级公会的好处包括:经验加成10%、经验值获取速度提高20%、声望获取提高10%、坐骑速度提高10%、炉石冷却时间缩短15分钟、能够群体复活等等。而提升公会等级的关键是公会的活跃会员数量。活跃会员数量越多,公会就可以越快升级。而级别越高的公会因影响力增加又更容易招揽会员。因此从会长到各级公会成员,在招募成员方面大多不遗余力,这成为社群成长的一大动力。此外,招募战友除了给公会带来好处,还将为招募人和被招募人带来直接收益。被招募者和招募者组队完成相应游戏项目可以获得3倍经验;而被招募者每提升2级,招募者可提高1级(共40级)。被招募者消费4000分钟点卡,招募者可获得分钟点卡奖励;被招募者消费完8000分钟点卡,招募者可获赠双人火箭坐骑一个。显然,这样的激励机制下每个玩家都乐于成为一个招募者,这成为社群成长的又一推动力量。

核心成员在社群营销中的重要性已经是共识。为了挖掘和培育社群核心成员,并促使其在传播过程中积极行动,保证社群成长的持续动力,既需要提高他们对产品品牌的认同,同时也需要优先满足核心成员的各种需要并建立一套促使一般成员向核心成员转化的激励机制。《魔兽世界》以公会为基础、包括其战友招募机制等在内的一系列策略,有助于催生核心成员并保持其稳定性,有助于社群的成长。

核心成员对应的是社群内部网络中的一系列节点;那么Wellman和Berkowitz所指出的社会网络的另一构成要件,即各节点之间的关联性关系在社群中又是如何体现的呢?从社会学角度来说,个体之间的关联性关系就是社会关系,而社会关系又是通过互动得以建构和实现的。比如马克斯·韦伯就认为“‘社会关系’这一术语是用来说明这样一种情境的:在这里,两个或两个以上的人涉入了相互考虑对方行为的行动中,并因此以彼此的行为为取向”参见Weber,MBasicConceptsinSociology,Secaucus,NewJersey:TheCitadelPress,1980,p63。转引自周晓虹:《西方社会学:历史与体系》,上海:上海人民出版社,20XX:367。。不仅如此,互动的类型、深度、广度等还会直接影响关系的紧密程度,并在此基础上影响社群的凝聚力和认同度。因此,要实现有效的社群营销,需要促成社群内持续的、紧密的互动,以形成社群对其成员的高度粘性。

从事品牌社群研究的学者在社会互动建构社群关系、进而形成品牌社群这一点上是达成共识的;但对于互动主体的界定却存在分歧。其中影响较大的有这样两种观点:其一是Muniz和OGuinn提出的,侧重于消费者与消费者之间的互动关系;其二是McAlexander、Schouten和Koeing共同提出的,除了关注消费者之间的互动,还将消费者与品牌、消费者与产品以及消费者与营销者之间的互动关系纳入考察范围。尽管有学者认为,McAlexander等人的观点已经偏离了“品牌社群”的初衷,进入了另外一个研究主题、即“品牌关系”。但仅就网络游戏而言,玩家与运营商之间的互动不仅会对品牌关系产生作用;也直接影响着社群的粘性以及成员对社群的认同程度。因此我们将从玩家与玩家以及玩家与运营商两个方面来说明网络游戏社群营销中的互动策略。

在《魔兽世界》中,玩家与玩家的互动可以分为线上和线下两大类。其中线上互动包括:第一,玩家在游戏中所扮演的角色之间的互动;第二,玩家在游戏的过程中通过好友系统进行聊天等所发生的互动。前者属于虚拟世界的角色扮演互动;而在后一种情况下,网络游戏发挥的是类似于及时通讯软件的功能,它本质上是现实互动通过网络的延伸。需要说明的是,在《魔兽世界》的游戏过程中,这两种在线互动形式有时候是揉杂在一起的。有些玩家能够将互动对方的真实身份与游戏中的角色对应起来。线上互动是网络游戏玩家互动的主要形式,运营商不断在完善这一机制以增强社群粘性。比如不同服务器的《魔兽世界》玩家最初是无法进行聊天、交流和相互了解游戏情况的。随着玩家和服务器数量增多,其缺陷日益明显。20XX年1月,《魔兽世界》运营团队通过开放补丁加入了跨服战网好友系统。这样一来,只要是《魔兽世界》的玩家,无论在哪个服务器登陆的,都可以实现无障碍的交流互动。玩家与玩家之间的线下互动则主要发生在官方或玩家自发组织的各类以《魔兽世界》为主题的活动中,比如各类比赛、COSPLAY秀等。还有就是一些不常见、非常规的互动方式,但有时却会对社群粘性产生不可低估的促进作用。比如20XX年12月,有一个著名的玩家“老刀99”与其因游戏而结缘并相恋七年的女友举行了一场以《魔兽世界》为主题的婚礼,从现场布置、请柬设计到主宾服装、婚礼流程等,到处可见《魔兽世界》的元素。婚礼宾客以《魔兽世界》的玩家为主。各种媒体对此进行了详细报道,运营商也通过X 网论坛等渠道对此事件进行了大肆宣传。成为《魔兽世界》玩家津津乐道的一段佳话。

《魔兽世界》中玩家与运营商之间的互动也可以分为线上和线下两类。其中线上互动主要是通过战网的各子版块来完成的。比如《魔兽世界》的官方论坛中有一个专门的“汉化讨论区”,玩家可以在此发表游戏过程中所遇到的各类汉化问题以及自己的意见;运营商则定期对玩家的意见做出反馈,并据此进一步优化游戏的汉化内容。再比如“熊猫人之谜”发布之后,《魔兽世界》官方论坛的“综合讨论区”版块出现了一个固定栏目——“熊猫人之谜语:开发组的回答”,定期回复玩家遇到的和关注的游戏热点问题。不难看出,玩家与运营商的在线互动主要是交流和解决游戏过程中的问题。这些互动机制有助于运营商完善游戏产品,也能让玩家享受更好的服务。玩家与运营商的线下互动主要包括运营商组织的各类游戏主题活动,并通过这些活动使得玩家与自己和游戏品牌展开直接和现实的交流。比如20XX年,运营商在北京、上海、广州等17个城市举行了“暴雪校园行”活动。通过一系列与《魔兽世界》相关的主题活动,使得玩家更好地了解品牌和产品以及与运营商发生紧密互动。当年12月7日,“暴雪校园行”合肥站就安排有这样一些内容:《魔兽世界:熊猫人之谜》全职业顶级装备角色试玩、《魔兽世界》宠物对战擂台赛、由全国顶级动漫社团带来的暴雪游戏角色COSPLAY表演等。

社群营销从本质上来说是以产品品牌为导向、以消费者为中心的关系营销。营销者需要通过有效的互动策略来维持社群粘性,并最终引导消费者长久地选择和使用固定品牌或产品。新媒体的出现使得社会互动出现了诸多新形式,比如在线交流逐渐成为人们互动的一种重要方式。而无论是产品本身,还是营销手段都更为依赖新媒体的网络游戏,其社群营销更是需要重视对这些新形式的运用。《魔兽世界》通过线上和线下的持续互动机制,在玩家与品牌、运营商以及玩家之间创造了相对较高的社群粘性,并由此维持了比较紧密的社群关系,进一步促进了其营销目标的达成。

无论是滕尼斯使用德语“Gemeinschaft”来指称一种“生机勃勃的有机体”(P134),或者后来芝加哥城市学派使用英语“Community”来描述“同一个地区之内许多个人、家庭、团体以及习俗、制度的组合”(P141),“社群”这个概念在早期是一个地域范畴,在地理空间上具有明确的界限。然而随着电子信息技术的出现,越来越多的学者意识到虚拟社区已经成为人类群体生活的一种重要方式。这类社群并没有明确的地理边界,而是依靠成员对某种文化的认同来维系。因此,这类社群也被称为是关系型的社群。网络游戏中所形成的社群显然就是典型的关系型社群。此类社群的成员极为分散、也很难发生直接或面对面的交流互动,因此更为依赖价值观、信念、情感等因素来维系群体的凝聚力、忠诚度等。毫不夸张地说,社群文化是社群存在与发展的关键与核心。这样说来,社群营销的关键就是要塑造拥有自身特点并且能够获得成员广泛认同的社群文化。在社群营销领域被援引最多的经典案例——哈雷车主会(HOG),其最成功之处正是在于它通过一系列社群文化塑造策略打造出了哈雷车“年轻、激情、粗犷、活力”的品牌形象和“自由、独立”的品牌精神。

在《魔兽世界》的社群营销中,社群文化的塑造主要通过这样一些策略来实现。如打造区别于竞争者的核心价值理念,并引导成员向其趋同。社群的价值理念是指品牌社群在经营过程中逐步形成的价值和行为标准。它被大多数社群成员所认同,并因此成为社群文化的核心构成要件以及区别于其他社群的关键标志。《魔兽世界》所塑造的品牌形象可以概括为“史诗般的冒险历程”;而它所倡导的社群价值理念则是“平等、公正、冒险”等等。从游戏画面和情节的设计、到游戏周边产品的开发,《魔兽世界》无处不体现着史诗般冒险这一形象。这极大地满足了玩家、尤其是年轻玩家青春不羁的心理诉求。这一形象从《魔兽世界》诞生一直延续至今,已经成为它区别于其他游戏的一个主要标志。另外,《魔兽世界》从产品设计到社群营销都强调“平等、公正、冒险”等元素。比如玩家在《魔兽世界》游戏过程中成长的唯一途径就是按部就班的升级,此外别无他法。营销过程中的各个环节也一直在强调任何人都可以通过自己的努力在《魔兽世界》中实现自己的英雄梦想。这一价值理念可以说是深入人心。Muniz和OGuinn在提出品牌社群这一概念时已经指出,社群成员会因为对本品牌社群价值理念的高度认同而产生对竞争品牌的排斥,并将其称为是一种对抗性品牌忠诚(OppositionalBrandLoyalty)。网络游戏的赢利方式一般有两种,一是像《魔兽世界》这样,依靠点卡销售;另一种是游戏免费,但玩家在游戏过程中需要向运营商付费以实现角色成长或是购买装备。我们在调查中发现,几乎所有的《魔兽世界》对后者都极不认同。这显然与《魔兽世界》社群文化的价值理念密切相关。

再如通过符号元素的运用让成员直观感知社群文化。价值理念是社群文化的内核,并不能被直接感知;它需要通过一些如符号、仪式等元素来物化或可视化。这些元素能够让社群成员更为直接地接触和理解社群文化,并进一步强化其群体意识。《魔兽世界》在运营过程中一直十分重视社群文化符号和仪式的打造,其中有代表性的元素如同人绘画、游戏原声音乐、游戏主题活动、游戏周边产品、主题COSPLAY和彩绘图鸦、游戏主题小说、主题电影等等。运营商几乎是不间断地对玩家进行社群文化符号的密集轰炸,以强化玩家对社群文化的接受度和认同度。比如20XX年,《魔兽世界》XX网站定期发布了以游戏的历史传说为背景的官方小说《丽丽的旅行日记》,另外同样以此为背景的第一部主题电影正在制作中。20XX年9月8日晚,在北京五棵松万事达中心举办了VideoGamesLive《魔兽世界》交响音乐会。12月,《魔兽世界经典音乐会》还登上了CCTV15《经典》栏目,这是该音乐会首次在电视上亮相,而且一下就登上了中国大陆地区电视的最高平台。11月,BWC魔兽世界竞技赛总决赛和暴雪(包括《魔兽世界》和《星际争霸》)嘉年华先后举行。11月,暴雪娱乐公司与新星出版社共同推出的《迷雾之彼岸:魔兽世界同人画集》在上海战网世界锦标赛(BWC)首发。同时,包括《魔兽世界》在内的三十款暴雪周边产品在中国首发,包括印有游戏LOGO的纪念T恤、游戏中的坐骑玩偶、《熊猫人之谜》主题笔记本等。

社群文化的塑造是更深层次和更高阶段的社群营销策略。价值理念与符号元素从内在精神和外在物化这两个层面共同塑造和决定着社群文化及其成员的认同程度。在《魔兽世界》社群营销的过程中,区别于竞争产品的品牌形象与精神被灌输到所有进入社群的玩家那里,这些玩家的价值理念逐渐趋同并由此产生了对竞争产品的排斥。而社群文化符号的不间断密集轰炸,也促使玩家融入社群并产生强烈的归属意识。总而言之,上述策略使得《魔兽世界》不仅仅是一款网络游戏;对玩家而言,《魔兽世界》已经成为一种文化,一种维系着玩家社群的核心力量。

《魔兽世界》在社群营销过程中所体现出来的一系列策略,在网络游戏领域具有一定的代表性。这些营销策略本质上是围绕着社群及社群成员的关系塑造来展开的。通过回应和满足成员的分众化需求,经销商极力推动更多玩家关注并融入社群;通过挖掘培育核心成员并发挥其在社群关系网络中的关键节点作用,玩家社群获得了持续成长的有效动力;通过线上线下的持续互动机制,网络游戏社群对其成员保持了较高的粘性;通过运用符号元素以及引导成员价值观趋同,社群文化得以塑造并成为树立品牌形象、凝聚社群和排斥竞争性产品的核心力量。从现实效果上来看,《魔兽世界》社群营销策略的运用是成功的。这不仅体现为该游戏持续的高人气和高赢利,也体现为《魔兽世界》的社群营销策略最终在玩家群体中催生了一种强烈的情感。对玩家而言,这种社群情感表现为对《魔兽世界》游戏及玩家群体的深深眷恋;对运营商来说,这种社群情感则成为产品品牌严重同质化时代对抗竞争者最高效、也是最有力的武器。

通过体系化和持续的社群营销策略运用,《魔手世界》的玩家形成了高度的社群情感卷入。比如所有的玩家都知道《魔兽世界》有一句口号叫“无兄弟、不魔兽”;又比如在《魔兽世界》官方和非官方的论坛上,各种玩家抒发自己与游戏及其他玩家深厚感情的文章让人目不暇接。其实,我们在为此而欢呼网络游戏社群营销巨大成功的同时,还不得不对其可能或已经导致的某些伦理后果进行深刻反思。

如前所述,社群营销本质上是一种关系营销。而网络游戏的社群营销策略主要依托的是虚拟社会关系,一些现实的手段方式通常也是为此服务的。在社群营销策略的作用下,玩家的情感被高度卷入的其实是虚拟的社群和关系。在这种情况下,至少有这样几个问题我们无法回避:

首先,玩家投入了大量的时间精力于游戏社群的互动和交往,这必然会对现实世界的互动交流与社会关系造成极大冲击。尽管通过数字网络在虚拟世界的互动在我们生活中越来越多并且不可缺少,但是还没有人敢断言虚拟社会关系将会取代现实社会关系。相反,可能更多的人宁愿相信我们仍然是生活在现实世界而非虚拟世界之中。那么,玩家一旦被高度卷入虚拟社群之中并因此投入大量情感的话,他们如何在现实和虚拟之间进行协调?有一些入迷的游戏玩家给人的印象是在游戏世界里生龙活虎,但一到现实中就毫无生气,让人很难将这两个形象对应在一个人身上。这不能不让我们时刻警惕虚拟世界对现实世界的冲击和挤压。

其次,虚拟社区的建构是对现实社区的拟仿,因此虚拟社群中的人际关系与现实的社会关系具有一些类似之处。但拟仿意味着只是相似,而不是相同。实际上,虚拟社群与现实社群在人际交往等方面的差异性可能远胜于相似性。比如现实中人与人之间的社会阶层差异在网络游戏中是被抹杀或者被游戏中的角色关系所取代的。有一些玩家在现实世界中处于较低的社会分层水平;他们便通过网络游戏世界中的努力去扮演一个成功的角色,由此来满足和实现自己的成就动机。这意味着他们在两个世界中扮演着截然对立的两个角色且秉承不同的行为逻辑。可以想象,穿梭于这两者之间的玩家在变换角色身份时可能承受的压力甚至可能导致的混乱。

再次,网络游戏的生命周期一般不长,短的一、两年,长的也就三、四年。像《魔兽世界》这样能够运营接近十年的网络游戏是很少见的。在社群营销策略的裹挟之下,玩家形成了对所属群体的高度情感卷入。而一旦一款网络游戏因正常的生命周期退出市场,也就意味着承载了玩家情感的社群走到了尽头。那么对这些社群成员来说,如何面对情感寄托忽然从自己生活中消失的局面呢?当前,一些人将网络游戏视为洪水猛兽,这与网游社群营销的上述伦理困境是有关的。由此说来,如何在市场价值和伦理风险之间寻求平衡,是今后网络游戏社群营销所必须要考虑的问题。

h5游戏方案 篇6

1、亲身体验,感受跳跃过程中的不同动作。

2、能大胆运用线条表现身体动态,自主着色。

3、知道游戏时会等待。

孩子玩yy床录像、跳跃动作的照片、电脑、蜡笔、彩色绘画纸。

一、情景回放:yy床上真快乐!

引导幼儿观看自己玩yy床的录像,深化快乐体验。

二、深入观察:yy床上怎么跳?yy床上太多人了,怎么办?

引导幼儿观察看照片,了解身体在空中时手臂、腿、头发的多种姿态。

三、活动再现:看,我玩yy床!

教师朗诵儿歌:“yy床,真好玩,小朋友都来玩,yyy,跳跳跳,yy跳跳身体好。”孩子随着儿歌节奏模仿跳yy床的动作,手臂的动作,腿的动作,感受身体在跳跃过程中的弯曲变化。

四、表现创作:yy床真好玩。

能用线条大胆表现出跳yy床的快乐的人和安静等待的人,并添画出yy床。

五、作品交流。

h5游戏方案 篇7

1营销学与图书馆营销营销学又称市场营销学。

美国营销协会将其定义为:营销是一个计划和执行知识、货物以及服务的形成、定价、推广和分拨的全过程,目的是通过交换来满足个人和组织的需求。美国著名管理学家德鲁克曾指出,营销是企业的基础,从营销的最终成果看,营销就是整个企业。企业经营的成功不是取决于生产者,而是取决于顾客。图书馆虽然不像企业那样注重商业属性,但是作为社会服务业,其公益效益的产生离不开其服务的基础——用户。事实是,随着信息技术的飞速发展,图书馆赖以生存的用户正在流失。北京大学图书馆一项调查显示,20XX年图书馆一年内的人流量与90年代中期相比减少11.3%左右。美国“联机图书馆中心”会员报告《图书馆认知报告:语境与社区》(PerceptionsofLibraries,20XX:ContextandCommunity)指出,20XX年,84%的人将搜索引擎作为信息获取的起点,3%的人选择了XXXX,没有一个人从图书馆网站开始他们的搜索活动。现在,国内外诸如Google、Baidu类的搜索引擎都在逐步完善网上学术资源库建设,丰富的文献信息源配上一目了然的检索界面将吸引更多的信息用户。因此,如何吸引用户,将用户重新“拉回”图书馆便成了摆在国内图书馆人面前的一项重大的营销课题。

耦合原是工程名词,是指两个或两个以上的电路元件或电网络的输入与输出之间存在紧密配合与相互影响,并通过相互作用从一侧向另一侧传输能量的现象。游戏与图书馆营销虽然并不直接产生物理联系,但当一个模块(游戏)直接修改或操作另一个模块的数据(图书馆营销),或者直接转入另一个模块时,就发生了内容耦合。这句话可以从两方面理解:

2.1游戏满足了用户的需求游戏是吸引人的方式,我国第28次互联网发展状况统计报告表明,游戏已经成为青少年乃至成年人重要的娱乐形式之一。截至上半年,XX网游用户规模已达3.11亿。美国的一项调查也表明,97%的年轻人玩过电子游戏。与此同时,面对环境的变化,国内外图书馆纷纷转变观念,强化以用户为导向的营销。即营销由“业务导向”向“用户导向”转变,跟踪并满足用户的需求,从而赢得用户。这样看来,游戏吸引人的特质与以用户导向型的图书馆营销目标具有天然的契合,图书馆营销选择游戏服务也就不足为奇。

2.2游戏服务是图书馆服务的创新事实表明,图书馆能否通过服务创新来满足不断变化的用户需求,为用户创造更大的价值,关系到图书馆的生存和发展。在很多人看来,游戏的娱乐性与图书馆的严肃性似乎没有什么交集。但其实,游戏服务仍只是创新了的图书馆服务内容。其一,游戏具有叙事性,像书一样,只是表现形式不同。很多电子游戏的开发都基于一定的文学作品,用户在玩游戏的过程中,其情境及人机对话的过程其实也是阅读的过程。其二,今天的图书馆已经不仅仅只是图书,在很多的图书馆,音乐、电影都成为借阅的素材。在提倡休闲阅读的今天,游戏作为流行的方式自然也不能例外。游戏服务只是图书馆现有业务的拓展和延伸,这种业务的延伸一方面满足了用户的需求,招徕用户;另一方面,图书馆有别于网吧,其安全、舒适的环境及健康的游戏还可能将一个网络游戏沉迷者引入正途,从而带来积极的社会意义。当然,现实是,人们对游戏有着自然的抵触。充斥报端的负面报道让不少家长闻游戏而色变。即使是精心制作的教育游戏软件,有时也会面临尴尬的境地。人们不禁会问:图书馆以游戏服务开展营销,可行吗?

20XX年2月第34卷第2期现代情报JournalofModernInformationFeb.,20XXVol.34No.220XX年2月第34卷第2期游戏服务营销:国内图书馆营销新思考Feb.,20XXVol.34No.23图书馆游戏服务营销案例将游戏服务作为图书馆营销的卖点并不是笔者的一厢情愿。在美国,图书馆以游戏作为营销内容的案例比比皆是。高校图书馆:UniversityofMichigan开发了一款DefenseofHidgeon:ThePlagueYears游戏,需要学生在课外利用图书馆各类资源,以小组形式解决鼠疫问题;UniversityofCalgary改编了一款Half-life游戏,玩家通过学校3D虚拟图书馆导航,熟悉图书馆馆藏和服务的位置;UniversityofTennesseeatChattanooga开发了图书馆逃生游戏,深夜被锁在图书馆中的玩家需要利用图书馆资源安抚僵尸。公共图书馆:伊利诺伊州ParkRidge图书馆提供基于Xbox360和NintendoWii等平台的几百种游戏供图书馆注册用户免费借用;Westmont图书馆通过购买GameTap,为用户提供在线游戏服务;PierceCounty图书馆提供“青年游戏区”,青年人可以自带或借用图书馆的DS游戏机玩上一整天;Charlotte&MecklenburgCounty图书馆举办游戏主题活动,带领读者手持GPS,开展地理藏宝游戏。丰富的游戏产品带给了用户全新的体验,吸引了用户,密切了用户与图书馆的关系。此外,,为了进一步推广图书馆游戏项目,吸引用户入馆,美国图书馆协会组织开展第一届全美图书馆游戏日活动(NationalGamesDay@YourLibrary)。迄今为止,活动已成功举办5届,每届都吸引全美逾千家图书馆,近30000左右的人群参与(受美国总统大选和东北部飓风影响,参与图书馆1281家,人数17152人)。随着活动影响力的显著提升,20来自6大洲的26家美国境外图书馆也参与了活动。活动的举办使一些不来或很少来图书馆的人走进了图书馆,如陪同孩子们而来的父母、长辈。人们在游戏中获得乐趣,通过相互交流增进感情。同时活动的举办也使众多的人群重新认识了图书馆,进一步密切了与图书馆的关系,图书馆也借此逐步培养了核心用户群。图书馆游戏服务营销近几年也引起国内的关注,相关学者对美国经验介绍的同时也对国内相关业务的开展进行了积极探讨和尝试。清华大学图书馆推出的《爱上图书馆视频及排架游戏》一经推出就受到热捧,网站点击量达20余万次,排架游戏校内点击率也超过人次。

服务营销的7Ps营销组合是在传统的以生产性企业为中心的市场营销组合4Ps,即产品(product)、价格(price)、场所(place)、促销(promotion)基础上,又增加了人员(people)、有形展示(physicalevidence)和过程(process)3个要素。笔者根据图书馆实际及游戏服务现状,围绕7Ps营销组合,试对国内图书馆游戏服务营销作理性设计。

3.1产品游戏是图书馆开展游戏服务营销的主产品。从游戏“具有叙事性,像书一样”的角度来看,图书馆提供游戏服务的游戏种类似乎可以是“广而全”的。但在具体操作中,由于人们对游戏有着自然的抵触,因此在游戏产品的选择上,要着力剔除致瘾因素较浓的产品。至于游戏的种类,根据美国经验,可以是电子游戏(videoGame),也可以是诸如棋盘游戏(boardgames)、卡片游戏(cardgames)、拼图游戏(puzzlegames)和角色扮演游戏(roleplaying)等实景游戏。当然,游戏的选择还应考虑图书馆的类型。如儿童图书馆应该对游戏分级,以确定合适的人群;学校图书馆则应该从教育功能出发,多选择益智类及具有教育意义的游戏;公共图书馆则可以招徕用户为主要目的,多选用休闲娱乐类游戏。游戏产品的设置既要考虑用户的需求,也要考虑图书馆的经济能力。有条件的图书馆可以购置Ipad等流行设备,提供时髦的游戏;普通的图书馆可以通过寻求赞助以丰富游戏产品;实在有困难的图书馆则可以通过自带游戏入馆(bringagame)、开展有通识规则的游戏及书目角色扮演游戏等,这些游戏不需要昂贵的花费,只需要付出精力和创造力即可。需要指出的是,作为图书馆服务的创新项目,游戏及游戏服务的本身、营销效果等都应进行及时的评价。过去的产品导向时代,图书馆推出的产品很少做市场调研。但在用户导向的今天,应该基于读者的期望和竞争者的状况来设计和选择产品。美国图书馆协会发布的《馆员的游戏指南:在你的图书馆建立游戏的在线工具包》建议图书馆开展游戏服务前应该做好充分的调研,内容包括图书馆情况、不来图书馆人员调查、馆员间对可能遇到问题的讨论、游戏版本及效果评估等,这给我们的产品设计和选择提供了清晰的思路,可供借鉴。

3.2价格与过程价格是用户为获取产品而付出的成本。对图书馆游戏用户而言,主要是指使用游戏产品时所要付出的时间和精力,因此图书馆应该为用户提供最便捷和省时的服务。具有通识规则的游戏,如中国象棋、西洋双陆棋等,一般不需要过多的游戏指导,但对于新引进的游戏项目,必须有意识地加强引导。一是安排游戏服务馆员,接受业务咨询;二是可以发挥图书馆游戏志愿者的作用,在游戏过程中给予新用户以引导和介绍,从而缩短用户因不熟悉游戏而造成的时间成本过高。电子游戏项目,则应根据游戏类别设立导航或建立游戏叙词表,以减少游戏查询的不便。当然,除游戏自带的人机、人人对话及业务咨询外,还应设立图书馆游戏论坛之类的业务讨论版块,方便游戏交流,促进项目推广。除时间与精力成本外,有时用户在利用图书馆资源时也会付出一定的'金钱成本,如超期罚款、遗失赔偿等。对此,图书馆可以在“超期还款免责日”的基础上,进行游戏积分业务兑换;或是像Milford图书馆一样,在图书馆举办的活动中,用户如果能够在指定游戏中战胜流通馆员,其罚款将被取消。过程是指用户在获取图书馆游戏服务过程中的体验。这一体验一方面有图书馆通过游戏项目迎合、满足用户需求的欢愉;另一方面还应该更多地以游戏为载体,加强不同人群的业务及情感交流,逐渐培养用户与图书馆的感情,进而形成归属感。Syracuse大学的Scott博士在解释“为什么玩家来图书馆玩那些本可以在家玩的游戏”这一问题时,说“那是因为图书馆教会他们的游戏经验远远超过游戏的本身”。提供更为专业、舒适的服务,使用户在游戏中尽可能地体验到快乐并分享快乐,这也是美国图书馆界开展游戏服务的初衷之一。

3.3场所场所是指图书馆应该提供有别于其他地方的经专业筛选和分类的优质信息源,并为用户提供舒适、安全的环境。一方面,在提供游戏服务的过程中,图书馆应着力在筛选、分类存取上体现出自身的专业性。提供的游戏服务既要尽可能地满足用户需求,又切忌一味地迎合。考虑到社会对游戏的客观偏见,建议从体现“教游相溶”的轻游戏逐渐向娱乐游戏过渡,内容也要经过馆员验证方能进行推介。另一方面,图书馆静谧雅致的阅读空间,舒适、安全的氛围更容易使读者进入对游戏的“浸入式”阅读,增强游戏的欢愉度。美国图书馆游戏服务的经验表明,图书馆提供游戏服务一般不会太多地受图书馆规模、建筑、空间的限制,有一间普通的会议室和简单的投影设备即可。有人甚至认为,图书馆游戏服务因噪声较大,应该放在楼层的角落。对此,笔者认为,作为新兴的服务项目,图书馆应该尽力为用户提供良好的服务,在空间选择、结构布局及设备购置上尽可能地考虑“玩家”(较为专业的用户)需求,以服务赢取认可和后续发展。比如,美国TheHouston公共图书馆提供一种名叫“未来派”的设备,在“podchair”上安装WiiandPlayStation游戏机以及一个30英寸的LCD显示屏,玩家被环绕其中,尽享游戏乐趣[8]。除传统的实体场所外,电子虚拟场所因具有更丰富的产品展示能力、演绎能力和体验能力,且更具时代特征,应成为游戏营销不可忽视的服务场所。在虚拟场所的构建上,既要考虑结构架设、空间布局和美感,也应加强专业分类,建立导航及叙词表,方便用户查阅。有条件的甚至可以购买游戏公司授权,提供在线游戏服务,以免去用户追踪游戏软件更新之苦。

3.4促销图书馆游戏促销的根本目标是与用户沟通,使用户了解服务的内容,增强了解和互信。鉴于当前社会对游戏的普遍敌意,图书馆可以着力通过以下3个方面做好促销:①适时打消用户及家长的疑虑。游戏(尤其是电子游戏)并不是一味毒药,用户玩游戏的过程也是阅读、信息素养培训和促使用户社会化的过程。图书馆可以活动促销的形式,鼓励以家庭为单位的群体进行游戏体验,以服务赢得家庭和社会的认可。②做好游戏服务宣传。游戏服务在当前及此后较长一段时间都将是一项新鲜的服务内容,用户的认识和接受需要宣传。一方面,图书馆可以借助传统的营销手段,比如广告、海报进行游戏宣传。对新品游戏可以在图书馆游戏专栏开展游戏导航、游戏快讯及游戏讨论,有意识地引导、指导用户参与游戏服务。另一方面,图书馆也可以结合服务对象类别和特点,开展以游戏为主题的促销活动。促销的内容多种多样:一是游戏体验。如AnnArbor街区图书馆为吸引用户开展的DanceDanceRevolution和GuitarHero电子竞技活动;Woburn公共图书馆为帮助学生记住课堂上的单词表和学习新单词而组织的拼字游戏竞赛。二是围绕游戏开展的综合活动。比如维克森林大学图书馆的“游戏夜”活动(gamesnight)和克林顿市公共图书馆的“周末游戏日”活动,除游戏因素外,舞会、美食等其他元素也有效地推动了游戏服务。当然,前文所提的美国图书馆“游戏日”活动也属于此类,通过活动进行促销,进而进行业务宣传确实是个不错的选择。③做好游戏服务推广。游戏服务的推广可以根据用户对游戏的不同态度采取不同的促销手段。对游戏兴趣浓厚的用户,可以采用游戏的方式开展用户教育,如构建基于游戏模式的大学生信息素养教育;对游戏兴趣不高的用户,可以通过间接兴趣进行游戏业务推广。比如设立游戏积分、对达到一定积分的用户增加借阅信用授权、在借阅册数及时间上予以照顾,甚至是冲抵部分超期借阅罚款或兑换相应的小礼品。

3.5人员人员是图书馆营销的基石,也是营销效果的保证。对于以游戏这一全新的服务形式开展营销,人员的营销理念和服务质量愈显重要。首先应树立全员营销的理念。惠普的创始人之一大卫·帕卡德说“只有全体员工致力于为客户提供承诺的价值,满足和取悦于客户,营销才是有效的。”图书馆应营造有利于游戏服务这一营销创新的文化氛围,对图书馆开展游戏服务的积极意义达成共识,从而自觉地为游戏营销服务。其次,图书馆应维护并适时激发人员对游戏服务的热情。对在游戏服务过程中表现突出、成绩显著的员工应给予一定的激励。激励的内容可以是张榜公告、提供馆员成长基金,还可以是提供国内外游戏服务业务进修或交流访问的机会等。最后,作为游戏服务的提供者和导引者,人员的游戏素养和业务能力需要重点培训。一方面,对于游戏借阅服务,工作人员需要为用户提供热情、熟练的服务。另一方面,新兴的游戏项目需要文献导读。美国的图书馆游戏导读不仅有出版的杂志、游戏攻略说明,甚至包含引导玩家开展基于游戏的纪实文学写作、游戏体会等。这对馆员提出了较高的要求。此外,对初玩者不能仅依靠游戏自带的对话,工作人员还应有意识地引导玩家通过与玩伴、管理人员的交流建立游戏攻略,从而吸引游戏兴趣。

3.6有形展示所谓“有形展示”是指在服务市场营销管理的范畴内,一切可传达服务特色及优点的有形组成部分。在产品营销中,有形展示基本上就是产品本身,而在服务营销中,有形展示的范围就较广泛。如果从营销角度看图书馆游戏服务,其集中体现服务营销的特征,但也含有一定的产品营销成分。因此,除游戏本身外,图书馆还需要在无形的服务中增加有形展示要素,如标牌设置、场所布置、游戏环境营造等。其间重点要让用户体会到在游戏内容上、环境舒适度上、业务咨询及指导上图书馆服务与其他服务的不同。当然,对于有形展示,图书馆还应根据对象及目的的不同而有所侧重,及时展示活动效果。始自20XX年的美国图书馆“游戏日”活动从多角度对游戏服务营销进行有形展示,取得了不错的效果:①集合全国案例,对图书馆游戏服务的经验及活动效果进行展示,有力地推动了项目的普及。至20XX年,全美50个州的各级各类图书馆均提供有游戏服务。②利用每届活动的影响,如参与游戏服务的图书馆家数、参与的总人数等与游戏公司等企业接触,寻求赞助。有研究表明,仅20XX年、20XX年两年间,赞助商Hasbro公司捐赠或传送的游戏就达50000份,NorthStar公司捐赠了几千份WitsandWagers游戏拷贝件。③利用游戏服务对不同人群产生的积极影响,多渠道开展宣传,产生了良好的社会效益,图书馆员及社会人群对图书馆游戏服务的积极意义逐渐形成共识。

游戏是最有效的教育方式之一。图书馆以游戏服务的形式开展营销既是图书馆服务创新的一项有益尝试,也在一定程度上响应了用户的需求。可以说,图书馆游戏具有广阔的市场,以游戏服务的形式开展图书馆营销,效果值得期待。但在当前,社会对游戏的偏见、游戏馆藏建设、游戏借阅与管理、馆员的业务素养等都还会是项目开展的掣肘。但国外可供借鉴的成功经验众多,国内在图书馆游戏服务上的积极尝试也正逐步深入。这些都让我们有理由相信,游戏这一吸引人的方式必将成为图书馆服务中一道亮丽的风景,也会在较长的一段时间内成为图书馆营销的有效方式之一。

h5游戏方案 篇8

物业公司新年晚会游戏策划方案

新年晚会策划方案

1、 参加人员:温榆河项目、东海项目、优山美地地产、优山美地俱乐部(关于人)

2、 聚会地点:优山美地俱乐部

3、 聚会时间:年月日:原件:

4、 派对内容:互动游戏、自助餐、**、员工表演

五、具体活动方案:

(1) 现场摄影:姜仑、张伟

(2) 现场协助:潘磊、刘秀春、曹昊、张毓树

(3) 主持人:牛长菊、颜燕

(四)活动流程:

⒈:人员进场,安排座位。

⒉:分,晚会开始。请盖总、刘总、陈总、张总发言。(发言后可进行取餐)

⒊:主持人宣布互动游戏开始。这项活动的主要目的是通过游戏提高团队凝聚力和员工之间的友谊。游戏将根据各个部门的特点进行设计。

(财政部):这个游戏的名字叫“一心二意”。

请把这两个项目的财务人员交出来,主持人准备好张某的新钱,让财务人员同时清点。在数钱的过程中,主人会不断地问问题,数钱的人必须回答。时间限制是分钟。如在规定的时间内能点对,手上的钞票归财务部所有。

(备注:此游戏经费元)。背景**缓慢

(营业部):游戏名称是“看商品猜”。

请带两名项目管理人员,分成两组。主持人拿出准备好的产品让每组猜猜。每组只有三次机会猜测最接近产品的人**将能够得到产品。(备注:

此游戏经费元)。背景**适中

:分;员工表演节目

:分(工程部);游戏名称(挤气球)。请将两名项目工程部人员分为两组。

主持人给每组准备六张签,分别写上“嘴巴、手(张)、屁股、脚(张)。气球每组若干。主持人请每组每人抽签。

抽到嘴巴的人必须借助抽到手的两人帮助来把气球吹起(抽到嘴巴的人不能用手自己吹气球),然后抽到脚的两人必须把气球抬到抽到屁股的人,让其把气球坐破。两组比赛,在规定的时间内看哪一组吹快组获胜。(备注:

此游戏经费元,份小礼品)。背景**为欢快

:本次晚会的三等奖和三等奖已选出。

:积分(外联部):游戏名称(喝啤酒)。

请出两个项目的外联部人员各名,主持人准备啤酒和吸管,必须用吸管吸啤酒,在规定分钟内,谁喝的多,谁获胜。不服的人员可上台继续挑战。(备注:

此游戏奖品经费元)。北京**调皮

:分:员工表演节目

得分(俱乐部):游戏名称(哼唱和猜谜)。

请走出俱乐部,让他带上耳机听**,然后让他哼唱。之后,由俱乐部人员猜歌名。该游戏可以选择俱乐部同时进行猜测。

(备注:此游戏奖品经费元)

:sub(设计部门):游戏名称(图纸)。

请出两个项目设计部人员各名,主持人准备好纸笔,在规定分钟内画福娃,看谁画的多,画的好则获胜。(备注:此游戏奖品经费为元)。

背景**舒缓

:今晚晚会的二等奖和二等奖将被选出。

:分:员工表演节目

:sub(销售部门):游戏名称(商品销售)。

由、区销售经理各带一队,选出名销售健将。台下的四名领导为顾客。主持人准备两件商品,分给各队。

两支球队各自有分钟陈述自己的商品优势。之后是分钟的相互辩论时间。最后,各方销售经理做了一个简短的总结。

由四位领导决定买下那种商品。并评为“最佳优秀销售小组”称号。(备注:

此活动经费为元)

:积分(物业管理、销售客户服务、规划):游戏名称(营养知识问答)。

物业公司选人用人,销售客服和策划选人用人。在指定时间内回答主持人提出的问题。胜出两名人员。

主持人准备“东、南、西、北、中”四道题目,由双方互相为对方选题,胜出人。(备注:此活动经费为元)。

原分:抽取今晚晚会一等奖,设一等奖。

:游戏派对结束,工作人员可以自己做活动。

六、费用预算:

⒈游戏及礼品费用预计元。

⒉奖品费用:一等奖名(元);二等奖名(元);三等奖名(元)。

共计:元。

⒊餐饮费用:每人元,预计元。

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